Uitgebreid interview: The Oculus Rift, in eigen woorden van de maker

Anonim

Uitgebreid interview: The Oculus Rift, in de woorden van de makers

VRFeature

Will Shanklin

13 juni 2015

28 afbeeldingen

Met de klok mee, van linksboven: oprichter Palmer Luckey, CEO Brendan Iribe, Product VP Nate Mitchell (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Na het lanceringsevenement van Oculus Rift van gisteren konden we enige tijd doorbrengen met een aantal van de topmanagers van het bedrijf, omdat ze vragen van ons en andere persleden die over draaiden beantwoordden. Lees verder, om de antwoorden op veel van uw vragen over de nieuwe Oculus Rift te horen - rechtstreeks van de mensen die het hebben gemaakt.

Oculus 'topofficieren bespraken alles, van eenvoudig tot geavanceerd, van nu tot vele jaren verderop, variërend van korte citaten tot gedetailleerde uitleg. We hebben de hoogtepunten van de chat samengevoegd om u te helpen het bedrijf en het eerste consumentenproduct van dichtbij te bekijken.

Merk op dat we naar elke quote leiden met een geparafraseerde (maar accurate) versie van de vraag of het onderwerp. De antwoorden van Oculus zijn natuurlijk letterlijk.

Zal het streamen van Xbox One-games naar de Oculus Rift (via Windows 10) een spelcomputer vereisen met de volledige aanbevolen specificaties van de Rift (inclusief Nvidia GTX 970 GPU)?

Product VP Nate Mitchell: "Voor alle Oculus-toepassingen richten we ons op de [GTX] 970 als de aanbevolen specificatie, dus [streaming naar een pc die niet aan die specificaties voldoet] werkt mogelijk niet. Voor Windows 10-streaming, je zult de aanbevolen specificaties willen hebben. "

Hoe zullen Rift-bezitters de consumentenversie thuis opzetten?

Mitchell: "... je zet de headset op en de kabel gaat over je achterhoofd.

We wilden het ongelooflijk eenvoudig maken, dus je haalt de sensor uit de doos, zet hem neer, sluit hem aan op je pc en je bent klaar. "

Hoe verhoudt het gewicht van de consument Oculus Rift zich tot dat van het Crescent Bay-prototype?

Mitchell: "Dit is een duurzaam consumentenproduct en je wilt dat het een beetje kan kloppen om een ​​lange tijd op je bureau te leven. Dus het is iets zwaarder [dan Crescent Bay]. "

Kan de Oculus Rift u de focus voor uw zicht laten aanpassen, zoals op de Gear VR?

Mitchell: "We hebben besloten niet te focussen. [...] We hebben besloten zoveel mogelijk glazen velgen te ondersteunen en daarom hebben we de interface voor het gezicht zo ontworpen dat het beter past bij meer brilmonturen. groot, maar het doel is dat we er meer glazen in kunnen krijgen.

De wijzerplaat is eigenlijk voor interaxiale afstand, dus het verplaatst de lenzen om overeen te komen met de afstand tussen je ogen, wat je nodig hebt, ongeacht of je een bril, contacten of iets anders draagt. Want als [de interaxiale afstand] echt slecht is en je een heel groot hoofd hebt of een heel klein hoofd, krijg je geen gefuseerd beeld. En dus zal de stereo behoorlijk oncomfortabel voor je zijn. Het is dezelfde ervaring die je hebt in een bioscoop, waar je hoofdpijn hebt. Dus door dat aan te kunnen passen, krijgt u de absoluut beste visuele helderheid.

Geen scherpstelaanpassing, want een bril dekt dat.

Het andere ding met focusaanpassing dat is echt een uitdaging - en dat we hebben gezien met Gear VR - is dat mensen de neiging hebben te overcompenseren of ondercompenseren. En dus slaan ze in het algemeen toch niet de juiste toon [in termen van focus]. Dus de beste ervaring is: neem contacten, neem een ​​bril, wat je maar wilt, stop ze in de Rift en je bent klaar om te gaan.

Ik draag elke dag een bril, dus ik wilde de headset op kunnen zetten en op kunnen gooien zonder mijn contacten te hoeven dragen. Dat was een grote focus voor ons. "

Dus er is meer ruimte voor een bril in de consument Rift versus de ontwikkelingskit 2 (DK2)?

Mitchell: "Ja, precies, zelfs vergeleken met Crescent Bay." De ergonomie waaraan we heel lang hebben gewerkt, proberen om het precies goed te krijgen, maar ook comfort en draagbaarheid is een van de belangrijkste pijlers. "

Vertel ons over Oculus Home, de in-VR-interface van Oculus Rift:

Mitchell: 'Het gaat erom al je Rift-inhoud en al je Oculus-content bij elkaar te brengen, toch? We hebben Home vanaf het begin voor VR gebouwd, dus als je de headset opzet, hoef je eigenlijk nooit uit te komen [Een andere verslaggever vroeg eerder] 'waarom zit daar een batterij [icon], waarom zit daar een klok?' - omdat we nooit willen dat je de headset moet uitdoen als je Omdat we van Thuis willen dat je toegang hebt tot games, wil je dat je kunt spelen met je vrienden, alles wat je verwacht van geweldige consumenten VR-apparatuur. "

Kunnen gebruikers games van Oculus Home kopen (in de Rift)?

Mitchell: "Absoluut, je kunt het allemaal doen vanuit VR. [...] Ik ben in VR, ik zie Palmer een spel spelen, ik kan het kopen, ik kan het installeren en ik kan springen in zijn spel - alles van VR, zonder de headset af te zetten. Als we dat kunnen nagaan, dan zullen we er de komende jaren op voortbouwen.

[Oculus Home] is eigenlijk dezelfde winkel en platform dat we vandaag al op Gear VR hebben gelanceerd. Dus terwijl de gebruikersinterface en interface die ze ervaren enigszins verschillen, is het onderliggende platform, waar ontwikkelaars hun games aan gebruikers over de hele wereld verkopen en vandaag geld verdienen, dat is allemaal hetzelfde backend. "

Past Oculus Home een pincode toe om aankopen te autoriseren (terwijl de headset wordt gedragen), zoals met de Gear VR?

Mitchell: "Ja, precies. "

Zal Oculus Touch (het paar van vooruitstrevende controllers) naast de Rift starten?

Mitchell: "The Rift gaat lanceren in Q1 van 2016, Oculus Touch gaat in H1 van 2016 van start gaan, dus we willen dicht bij de Rift lanceren, maar het zal later zijn. "

Waar past de Xbox One-gamepad in, met Oculus Touch's aankomst?

Oprichter Palmer Luckey: "Voor sommige spellen, zoals Mario 64- stijlgames, zoals Lucky 's Tale- stijlgames, is een gamepad waarschijnlijk altijd de betere optie. "

Is de Oculus Rift-headset bedraad of draadloos?

Luckey: "De headset is bedraad. "

Wat zijn de verschillende rollen voor de Oculus Rift en Gear VR?

CEO Brendan Iribe: "Ik kan de Gear VR dragen, en ik kan overal mee naartoe. Dat is best gaaf. Daar heb je veel voordelen mee. Dan heb je de Rift, waar je je echt gelooft De Gear is een geweldige ervaring, maar het is nog niet het niveau van dat volledige gevoel van aanwezigheid. En dus geeft de pc je dat veel grotere, volledig omhullende ervaring ... maar het is ook vastgebonden aan je bureau, en je zult dat meestal niet verplaatsen. "

Welke soorten niet-gamenervaringen komen naar de Oculus Rift?

Iribe: "Hier bij E3 zijn we echt gefocust op praten over gamen. We zijn ook, als bedrijf, heel erg gefocust op het enorme aantal game-ontwikkelaars dat bij elkaar is gekomen, we zijn begonnen met de Kickstarter om een ​​revolutie teweeg te brengen in gaming. Dat was onze focus: we zijn dol op games, we spelen games, we willen nu games spelen in VR.

We hebben het over een heleboel andere niet-gokspulletjes, vooral over amusementsgebieden, we zijn begonnen met Story Studio - in deze rijke meeslepende [beleving, die] bijna als een spel, maar als een film - alsof je in een Pixar-film zit.

We laten het ecosysteem nu voor al het niet-gamen zorgen, en er is enorm veel, er zijn 700 verschillende inhoudsdelen op Oculus Share [het webgebaseerde platform voor het downloaden van gedeelde inhoud van de Oculus Rift ontwikkelingskit]. Veel daarvan is niet-gamen. Dus er is een exploderend ecosysteem van niet-gamen, en we doen er alles aan om dat te ondersteunen. Maar we financieren onze eigen Oculus Studios voornamelijk van gaming en entertainment.

Ik denk dat naarmate de hardware rijpt, evolueert en je bij latere generaties komt, je dit meer sociale, meer niet-gamende, meer uitbreidende verschillende gebieden kunt gaan zien. Op dit moment richt de meeste VR zich op gaming en entertainment. "

Hoeveel potentieel is er voor beweging terwijl je de Rift draagt?

Iribe: "Sterrenbeeld volgen [de methode van de Rift om de beweging van het hoofd te volgen] zorgt voor een groter ruimtegebied, zodat je je kunt verplaatsen. En we hebben een aantal verschillende dingen waarover we het hebben terwijl we hiermee doorgaan en je moet naar E3 komen om de Oculus Touch-ervaring te zien.

Het is 360-tracking, allemaal op een enkele camera, wat echt uniek is. En die ene camera, je bent gewoon rechtop gaan zitten - dit vereist niet dat je naar boven gaat en dingen op je muren monteert. U kunt als u wilt, en we hebben die sensor eigenlijk gemaakt, zodat u hem kunt losschroeven en hij heeft een standaard [...] schroefgat dat u kunt inschroeven als u het wilt monteren. En er zullen mensen zijn die sensoren op verschillende plaatsen monteren. "

Kunnen eigenaren van Rift meerdere sensoren gebruiken?

Iribe: "We ondersteunen wel meerdere sensoren, er is iets dat we je niet hebben verteld [in het startevenement]. Je zult het zien op E3, in de demo zie je meerdere sensoren als jij wil."

Waarom ondersteunt de Rift nog geen directe (fysieke) Xbox One-verbinding (in plaats van alleen maar streamen)?

Iribe: "We zijn nu echt gericht op de pc - en mobiel. Windows PC en Android [Gear VR] aan de mobiele kant. We willen graag alles doen, maar hoe meer dingen je doet, hoe meer je doet mensen die je nodig hebt in je team, en hoe meer je niet gefocust bent op een enkele missie.

Het was moeilijk om twee producten tegelijk als startup te doen. Meestal doe je één product, je hebt geluk dat je die hebt, en dan ga je verder en begin je uit te breiden. We proberen als jong bedrijf tegelijkertijd twee consumentenproducten te lanceren. Dus het toevoegen van een derde of vierde is echt een uitdaging. Dus alleen al vanwege een beperkte resource willen we nu laser-gericht blijven op de Rift op de pc en Gear VR op Android. "

Wat maakt Oculus VR uniek?

Iribe: "We zijn een team met een enkele missie: virtual reality. Dit is geen bijzaak, dit is geen side project of iets dat we naast een heleboel andere dingen doen. hele leven. Dit is wat we elke dag wakker worden en aan het werk gaan om na te denken over, en eraan te werken, dit is hoe we leven en ademen. Het is gewoon een virtuele realiteit. En meestal hebben die bedrijven de neiging om enkele van de beste te ontwikkelen ervaringen, enkele van de beste producten. "

Wat zijn je verwachtingen voor de Oculus Rift?

Iribe: "We hopen dat het net zo groot wordt als virtual reality en we hopen dat virtual reality net zo groot wordt als veel mensen op aarde." Deze generatie zal tijd nodig hebben om te evolueren - we willen er realistisch over zijn - maar we zie virtual reality absoluut als een van de eenvoudigste en gemakkelijkst te gebruiken gebruikerservaringen.Als je al eerder een bril hebt geplaatst, zou je in de toekomst een computerglas moeten kunnen plaatsen, en gewoon als 'oh, Dit ben ik, ik weet hoe ik dit moet doen. '' Het is geen nieuwe interface of nieuwe controller aan het leren. Uiteindelijk is dit slechts een virtuele visie. '

Hoe zit het met "concurrentie " van bedrijven als Valve / HTC en Google?

Iribe: "Het hebben van meerdere VR-bedrijven is heel goed voor de industrie. Het is heel goed voor Oculus, in een poging om voor deze branche te pionieren. We zijn dus erg opgewonden om te zien wat iedereen aan het doen is. alle pioniers: dit is niet in een fase waarin iemand de VR in deze eerste generatie precies zal winnen. Het zal vele generaties duren voordat je een soort schaal krijgt zoals de mobiele industrie waar je begin deze winnaars echt te kunnen kiezen. Op dit moment houden we ervan om iedereen erbij te betrekken. Meer mensen die in VR investeren, des te beter voor iedereen. "

Hoe verhoudt de consument Rift zich tot de vorige dev-kits?

Iribe: "Ik ben echt trots op de pasvorm, de afwerking en het gevoel van [de consumentenversie]. Voor de eerste keer voelt het als een consumentenproduct. Onze eerdere ontwikkelkits, soms maken we intern graag grappen zoals 'goed, het ziet er zeker uit als een dev-kit!' En nu hebben we voor het eerst dit product dat er echt mooi uitziet. Het voelt geweldig, je trekt het aan, het is licht van gewicht en de balans is er Het is een geweldig product waar we allemaal trots op zijn. "

Hoeveel kost het?

Iribe: "... een betaalbare prijs, die we nog niet klaar zijn om aan te kondigen. "

Hoe wordt Oculus Touch verkocht?

Iribe: "Het zal afzonderlijk worden verkocht. "

Vertel ons over het heden en de toekomst van Oculus Touch:

Iribe: "[De Oculus Touch die op het evenement wordt getoond] is het definitieve ontwerp en het heeft deze ongelooflijke reeks sensoren binnen [...] de visie voor Oculus Touch, gedurende de volgende reeks generaties, is om volledig in te brengen jouw hand: wanneer je echt gelooft in 'aanwezigheid van de vinger', in 'aanwezigheid van de hand.' En hoe meer het eruit kan zien als je hand, of op zijn minst precies zoals je hand beweegt, hoe beter. En dit is eerst stap, en het zal blijven evolueren. "

Waarom gelooft Oculus VR in optische sensoren voor de Oculus Rift?

Iribe: "We zijn echt grote voorstanders van optische tracking, in camerasensoren. Dat is de gok die we gaan maken. En dat is de toekomst van het volgen van sensoren. Als je kijkt naar dingen als de Kinect, of een van deze verschillende soorten infrarood gestructureerde lichtsensoren, of een van de stereocamerasensoren, ze zijn allemaal gebaseerd op camera's en camera's worden steeds beter. "

Als je je volledige lichaam in het spel wilt zien, als je je vingers en vingernagels wilt zien ... niet deze generatie, maar uiteindelijk, als je dat allemaal wilt zien, dan is dat klaar met camerasensoren. Dat zal niet gebeuren met een andere soort sensor. Dat is een optische sensor en dat is de investering die we maken. "

Wat is de rol van Oculus Research binnen het bedrijf?

Iribe: "Ze lopen als een grotendeels autonome groep binnen Oculus. Het is iets waar we niet veel over gesproken hebben, maar Oculus Research is zijn eigen team binnen Oculus dat zo ongeveer kan kiezen en kiezen, en doen wat ze willen om een ​​grote impact op ons product te maken, ongeveer drie, vijf, tien jaar uit. "

Is er een verborgen camera op de Rift-headset, zoals in gelekte conceptafbeeldingen?

Iribe: "We hebben geen camerasensor aan de voorkant. [De lekken] waren vroege concepten - eigenlijk echt oude concepten.

We moeten een beetje verder komen voordat we veel camera's gaan plaatsen. Hoe meer camera's u toevoegt, u raakt ook versperd door bandbreedte, u begint de kosten van uw headset op te lopen, en als het niet precies duidelijk is wat u daarmee doet, dan biedt het potentieel niet alle extra garanties. hardware in de headset.

We hebben enkele grote ideeën voor waar het uiteindelijk naartoe gaat, en dat zal in de toekomst zijn. Vandaag is het Oculus Rift. "

Waarom is Oculus Touch niet gebundeld met de Rift?

Iribe: "Als we het in de Rift zouden bundelen, zou er bij de lancering heel weinig inhoud zijn. Maar uiteindelijk krijgen ontwikkelaars de komende twee jaar de regelaars en maken geweldige ervaringen ... dat ' gaat veel content gebruiken.

Op dit moment zijn we er echt op gebrand om Oculus Touch in handen te krijgen van ontwikkelaars. "

Hoe belangrijk zijn indie-games (waarvoor Oculus US $ 10 miljoen bijdraagt ​​aan de ontwikkeling van) en wat heb je geleerd van mobiel gamen?

Iribe: "Onafhankelijke projecten zijn enkele van de beste. Als je naar mobiel kijkt, zijn enkele van de grootste successen op mobiel zelfs Indië geweest. Het kostte veel andere grote gamesbedrijven jaren om eindelijk mobiel te worden, zelfs wanneer er sprake was van massamarkt.

Het goede aan VR is dat vrijwel elke ontwikkelaar die ooit een pc-3D-game of -consolespel heeft gemaakt, een VR-game wil maken. Het lijkt erop dat ze hun pc- of consolegame-ontwikkelingsbedrijf verlaten om een ​​VR-game te starten of lid te worden van een VR-gamebedrijf. Het is dus gelukkig de droom van bijna elke ontwikkelaar. Je zou niet noodzakelijkerwijs hetzelfde over mobiele games kunnen zeggen.

Dus er is veel interesse om daar naartoe te gaan, maar er is nog geen consumentenmarkt. Het begint allemaal volgend jaar. Voor die ontwikkelaars om geld te krijgen is echt een uitdaging, dus we proberen daar een paar van deze gasten te helpen. We doen veel verschillende VR-jams, we financieren volledige projecten. '

Hoe passen AAA-titels en -brieven in het Oculus-systeem?

Iribe: "We willen de magie zien die je krijgt op de console en op de pc van deze grote grote bedrijven en onafhankelijken, dat willen we allemaal zien in VR.

Wat is het gezichtsveld van de consument Rift?

"We hebben hier vandaag niet de exacte specificaties aangekondigd, maar het is erg breed. Het is niets minder dan alles wat je eerder hebt gezien. "

Het gewicht en de ergonomie van de headset:

Iribe: "Het grootste ding met de Rift is dat we al het gewicht van het einde van de headset hebben getrokken. Dus al het gewicht wordt teruggetrokken. Dus als je het opraapt, voel je je als dit is nog steeds een VR-headset, 'maar zodra je hem opzet, verdwijnt hij een beetje. Heel erg zoals Crescent Bay.

Ik heb nog nooit een VR-headset gebruikt die lichter was dan Crescent Bay, naast een headset die ik heb gemaakt van duct tape. Het is een zeer, zeer lichtgewicht headset, en dat is ons doel. En we hebben al dat gewicht van de voorkant getrokken.

Het nieuwe ontwerp van de riem, dit soort rigide lichaam, stelt ons in staat om sensoren achterin te plaatsen. Dus je hebt maar één sensor en je krijgt volledige 360 ​​graden [graden bijhouden].

Het voorkomt ook dat het aan je gezicht trekt. Dus als je na een bepaalde tijd in de headset zit in een van de vroege Oculus-ontwikkelkits, haal je het eraf en heb je dit geweldige 'Oculus-gezicht ' [ geeft de inkepingen van de huid aan waar de randen van het masker waren ] en je hebt dit soort opdruk. En het doet, na verloop van tijd, dat die riem je heel hard heeft getrokken, het doet je nogal moe. En met het nieuwe bandsysteem kun je het strakker maken, maar je kunt het op een punt krijgen waar het niet echt strak op je gezicht trekt. Het klikt gewoon op zijn plaats en het rust op je voorhoofd. En het maakt echt een groot verschil voor spelen op de lange termijn.

Is er een ingebouwde oplossing voor lensmist bij de consument Rift?

Iribe: ik heb nog nooit last van Crescent Bay gehad - en ik heb andere VR-headsets mist gehad, dus het is van nature minder mistig. "

Krijg je bewegingsziekte bij het gebruik van de Rift?

Iribe: "Ik heb het niet gedaan, niet in Crescent Bay, ik heb onlangs tweeëneenhalf uur Lucky's 'Tale gespeeld en ik voelde me niet ziek." Dat was opmerkelijk voor mij, ik gebruikte altijd minuten en Ik zou eruit zijn, misschien zelfs seconden. En die game had eigenlijk wat beweging: je kijkt naar deze kleine vos die rondrent en de wereld beweegt een beetje.

Ik voelde me echt goed dat ik dat kon en consumenten kunnen daar van genieten [zonder enige misselijkheid].

Deze eerste generatie of twee, er zullen nog steeds enkele uitdagingen zijn rond desoriëntatie van bepaalde applicaties. Maar in de toekomst, een paar generaties later, geloof ik dat elke vorm van misselijkheid of desoriëntatie alleen een factor van de software zelf, de toepassing, de ervaring zal zijn. Niet het daadwerkelijke systeem.

We hebben heel weinig mensen een probleem gehad, zelfs met Crescent Bay, en het blijft beter worden. Dus ik denk dat je dit eerste-generatie land op een hele goede plek zult zien waar mensen comfortabel zijn, maar het zal snel evolueren naar een punt waar we deze hele uitdaging vergeten die we de laatste paar dagen hebben meegemaakt tientallen jaren."

Het moet discipline vergen om niet te starten in de vakantie 2015-slot

Iribe: "Dat klopt. Er zijn snelkoppelingen die we hadden kunnen nemen om uiteindelijk daar te komen, maar we zouden de kwaliteit in gevaar hebben gebracht. We wilden het alleen goed doen. Het is maar een paar maanden en je zult er zijn erg blij dat ik denk met de kwaliteit.

Dit gaat voelen als de eerste echt professionele pc-gebaseerde VR-headset. "

De oplossing voor het maken van een installatiebasis voor Oculus Touch wanneer het een optioneel accessoire is

Iribe: "Stuur ze zo snel mogelijk uit aan ontwikkelaars.

Er moet moordend materiaal zijn en dan zijn er meer consumenten. Maar in deze vroege generatie hebben ontwikkelaars jaren nodig met een invoerapparaat. Ze doen gewoon om boeiende inhoud te maken. Ze hebben tientallen jaren gehad met gamepads, ze hebben nu een paar jaar gamepads in VR gehad en ze zijn begonnen met het maken van echt geweldige ervaringen.

Toen we Kickstarter voor het eerst lanceerden, hadden we binnen een paar maanden niet al deze inhoud. Het duurde een paar jaar om deze inhoud op te bouwen.

Het duurt slechts even voordat ontwikkelaars deze dingen in handen krijgen, om te leren hoe ze werken, om erachter te komen hoe ze ervaringen kunnen maken die echt overtuigend zijn. Die spellen duren 6 tot 12 tot 18 maanden, zodat de game-ontwikkelaar een stukje inhoud kan maken. En ik denk dat je dat zult zien als we de Rift lanceren [...] dat er binnen een korte tijd voldoende inhoud is om Oculus Touch in te brengen.

Maar de gamepad wordt een van de beste controllers voor veel inhoud. En dit is nog vroeg, dus ik kan me helemaal vergissen. [...] Maar als je touchcontrollers opzet en je ziet je handen, dan werkt dit echt goed voor ervaringen van de eerste persoon waar ik mijn handen wil zien. Waar ik mijn handen moet zien. Er zijn veel spellen waarbij je je handen niet wilt zien, je wilt een klein personage verplaatsen. [For] Lucky 's Tale, de Xbox One is de beste controller. Het is de beste controller voor Chronos en voor veel van wat we hier vandaag hebben laten zien. Je krijgt een andere input voor andere first-person-ervaringen.

Wat willen de Oculus Touch-controllers gebruiken?

Iribe: "Ze zijn geweldig, ze zijn echt, heel magisch. [...] Ze zijn net zo magisch als de Rift is wanneer je hem aantrekt en je niet verwacht dat het zo is als goed zoals het is, omdat je gewoon te sceptisch bent over VR tot het moment dat je naar binnen glijdt, en dan verandert alles. Oculus Touch is vergelijkbaar.

Zodra de regelaars in uw handen zijn, kijkt u naar beneden en u wilt 'wauw', dat zijn mijn handen. '

We zullen ze blijven verbeteren. We stellen graag verwachtingen, en dit is nog maar het begin van de aanwezigheid van de hand.

Wat je in de loop van de tijd wilt doen, is het perfect zien. Je wilt een punt bereiken waarop het lijkt alsof het mijn hand is, dat is mijn duim. Dat is precies mij. 'Je wilt naar beneden kijken en je wilt' oké 'zijn, dus dat zijn echt mijn echte benen en mijn echte voeten. '

Misschien ben ik anders gekleed, misschien ben ik anders gestructureerd, maar hoe meer ik mezelf daadwerkelijk kan zien, hoe sterker het gevoel van aanwezigheid. Hoe meer ik ga geloven dat ik in die omgeving ben. Oculus Touch is een beetje de eerste generatie op dit langere-termijnpad om volledig onder de duim te komen. En we geloven ook echt in de kracht van vingeraanwezigheid.

De enige manier om je volledige lichaam in de ervaring te krijgen, is de optische sensortechnologie. "

Hoe detecteert Oculus Touch gebaren?

Iribe: "Het heeft een ingebouwde gyro [scope], evenals het trackingsysteem van sterrenbeelden, dus diezelfde externe sensor kan dat volgen. We zullen ook bij E3 meerdere sensoren tonen die je kunt gebruiken. Stel je voor dat je twee sensoren voor je kunt plaatsen, je kunt een nog groter volume volgen. "

Hoelang duurt de productiecyclus voor de Oculus Rift?

Iribe: "We gaan heel snel. Dat is een van de dingen die we intern hebben besloten: dit is niet zoals console-cycli, waar ze vijf, zes zijn, zeven jaar uit. We gaan heel snel herhalen, we willen dingen verbeteren - de hele ervaring - of het nu gaat om resolutie, optica, tracking, alles gaat heel snel beter worden.

Maar vandaag wordt het ongelooflijk, met de Oculus Rift. "

-

Kom volgende week terug voor de E3-dekking van Gizmag, waar we onze eerste praktische ervaring met de consumentgerichte Oculus Rift zullen opdoen.

Het lanceringsevenement van Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Begin 2016 kunnen klanten deze instructies eindelijk volgen (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

CEO Brendan Iribe, die het verschil tussen 2D-inhoud en virtuele inhoud formuleert - ons vraagt ​​ons een dinosaurus voor te stellen die de studio-ruimte binnendringt (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus VR 's nieuwe logo (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe pronkt met de Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Nog geen prijsinformatie over de Rift (krediet: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe met een officieel persimago van de Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Twee van de pijlers van de Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Lucky 's Tale, een langverwachte third-person game voor de Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Product VP Nate Mitchell, praten over een aantal van de gaming-ervaringen die klanten kunnen verwachten van de Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Home, de in-VR UI voor de Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Van dichtbij met de consumentenklare Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Zijkant van de Rift, met (positionele audio) hoofdtelefoon (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Close-up van de voorkant van de Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De hoofdtelefoon is ingebouwd, maar ook verwijderbaar (voor gevallen waarin gebruikers hun eigen hoofdtelefoon willen gebruiken) (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Peering in de lenzen van de Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De ergonomie van de consument Rift is ontworpen om het gewicht terug te trekken, in plaats van zwaar naar voren te leunen (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch-controllers (tegoed: Will Shanklin / Gizmag)

De Rift bevat een Xbox One-controller (tegoed: Will Shanklin / Gizmag)

Press mocht de Rift nog niet gebruiken - die wacht volgende week op E3 ​​(Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Een ondeugend perslid dat de ontroerende toegestane Oculus Rift op het evenement aanraakt (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Met de klok mee, van linksboven: oprichter Palmer Luckey, CEO Brendan Iribe, Product VP Nate Mitchell (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oprichter Palmer Luckey met Oculus Touch (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

The Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Luckey hijst het product van zijn visie en vruchten van zijn arbeid (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De motion-tracking sensor voor de Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Het bedrag dat Oculus beloofd heeft om Indie-game-ontwikkeling op de Rift te stimuleren (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oprichter Palmer Luckey introduceert de wereld bij Oculus Touch (Credit: Will Shanklin / Gizmag)