Hands-on: verdwalen in Zero Latency's virtual reality-vrije VR-locatie

Anonim

Hands on: verdwalen in Zero Latency 's warehouse-scale, free-roaming VR

VRReview

Michael Irving

14 mei 2018

27 afbeeldingen

De Zero Latency-technologie is behoorlijk verbeterd in de twee jaar sinds het New Atlas-team voor het laatst speelde (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

De betonnen vloer was perfect vlak en ruim genoeg om een ​​vloot bussen te parkeren - maar je zou het niet weten, kijkend naar onze redacteur Noel, die langzaam naar voren strompelde als een opgepakte rijder die zijn rijbewijs niet haalt terug. Dat is de kracht van Zero Latency 's free-roaming virtual reality-systeem en onze tweede reis naar dat pakhuis in Melbourne onthulde hoeveel hersenkrakerige nieuwe trucs het team de afgelopen jaren heeft bedacht.

De New Atlas-crew controleerde Zero Latency voor het laatst ongeveer twee jaar geleden, toen het bedrijf op het punt stond zijn tweede site te openen - in een Tokio-hal - en een nieuw spel te lanceren. Snel vooruit naar nu en de technologie is verbeterd, de spelbibliotheek is uitgebreid en er zijn 18 verschillende sites in negen landen. Dus we dachten dat het tijd werd dat we naar een herkansing gingen - en we werden niet teleurgesteld.

Wat is Zero Latency?

Als je ooit een Oculus Rift of een HTC Vive hebt gebruikt, begrijp je de onderdompeling van het kunnen bewegen door een virtuele wereld door fysiek rond te lopen in je woonkamer. Maar niet alleen is die ruimte vrij klein, er is altijd een risico op struikelen over meubels en kabels of het plaatsen van je vuist door de tv als je een beetje wordt meegesleept.

Er is ook het feit dat thuis-VR-systemen qua ontwerp een beetje isolerend zijn. Natuurlijk, het is leuk om van buiten de virtuele wereld te kijken terwijl je vrienden zichzelf voor de gek houden, maar het is veel moeilijker om erin te springen en mee te spelen.

Met een veel grotere speelruimte en ruimte voor maximaal acht spelers, schopt Nul Latency de VR-ervaring een aantal keer op. Dankzij een computer die in een rugzak is opgeborgen, zijn spelers effectief ongebonden, terwijl een reeks alziende ogen je elke beweging volgen. Die stukjes komen allemaal samen om je vrij rond te laten lopen rond een enorm pakhuis dat digitaal is opgeknapt om er uit te zien als een ruimtestation, een door zombies bereden stad of een vreedzame buitenaardse wereld.

Let op, de spellen zelf zijn vrij eenvoudig en, als je een doorgewinterde gamer bent, niet bijzonder baanbrekend. Maar dat is cruciaal voor dit soort setup. De technologie is de echte ster van de show en de games moeten eenvoudig genoeg zijn om op te halen en te spelen, zodat iedereen er een goeie start van kan maken.

Zoals we verwachtten, waren de technologie en de ervaring van Zero Latency net zo ongelooflijk als de eerste keer dat we het probeerden. Maar het team heeft duidelijk niet de laatste jaren op zijn lauweren rust - er zijn een paar belangrijke verbeteringen die het beter dan ooit maken.

Hardware-updates

Om te beginnen is de kit zelf bijgewerkt, maar we hadden het niet gemerkt als het team het ons daarna niet had verteld. De laatste keer dat we speelden, gebruikten we Oculus Rift-headsets, uitgerust met een aangepast volgsysteem. Gedurende de afgelopen anderhalf jaar draaide Zero Latency op het Open Source Virtual Reality (OSVR) -platform dat, zoals de naam al doet vermoeden, veel flexibeler en aanpasbaarder is.

"We hebben eigenlijk heel nauw samengewerkt met Sensics, het bedrijf dat het ontwerp voor OSVR doet, " vertelt Scott Vandonkelaar, CTO van Zero Latency, aan New Atlas. "We hebben veel met hen samengewerkt om het in feite aan te passen aan wat we nodig hebben en uiteindelijk hebben ze hun producten aan het einde aangepast om enkele van onze aanbevelingen te evenaren, wat echt goed was."

De rugzakcomputers die het hele ding aandrijven, hebben ook een tune-up gehad, waardoor ze meer gedetailleerde VR-omgevingen sneller kunnen maken. En zoals we ontdekten, zijn de games niet alleen technisch, maar ook creatief verbeterd.

Engineerium

In plaats van met de neus op de grond te duiken in een schietgenot, vonden we eerst onze voeten in een trager puzzelspel genaamd Engineerium . Nou, de meesten van ons vonden onze voeten oké - dit was het spel dat de arme Noël zorgvuldig had laten schuifelen over de vlakke, heldere magazijnvloer op een virtueel koord.

Er zijn geen wapens in deze. In plaats daarvan stappen spelers in de spookachtige schoenen van een soort buitenaards ras, rondzwervend door magische zwevende ruïnes. Je doel klinkt vrij eenvoudig: loop naar de gloeiende plekken om je heen. Het lastige is dat het pad beweegt en verandert, en de zwaartekracht alle betekenis verliest terwijl de vloer over de muren en over het plafond buigt. Deze game, aldus Vandonkelaar, werd geboren uit jam sessies waarbij het team probeerde weg te komen van standaard genres en amok maakte met hoe ze zich ook voelden.

"We waren gewoon aan het experimenteren met willekeurige ideeën, " zegt Vandonkelaar. "Wat kunnen we doen binnen deze grote, free-roam VR-omgeving die je nergens anders kunt of die niet dezelfde impact heeft? En we hebben ontdekt dat we dit gekke lopen kunnen doen - een We bouwden het concept rond gewoon heel cool dingen doen, maar toen was het leuk om de controller weg te halen, dus de spelers zijn er even aan gewend om door de omgeving te lopen en de virtuele realiteit een beetje eerst te ervaren. "

Het is misschien een eenvoudig "walking puzzle " -spel, maar Engineerium laat een extreem creatief gebruik van de ruimte zien. In het originele Zombie Outbreak- spel kon je mentale kompas meestal bijhouden waar in het magazijn je op een bepaald moment was. Het grootste deel van het spel had je heen en weer over hetzelfde stuk vloer, dat vertrouwd aanvoelde, ongeacht welke virtuele instelling eroverheen was geplaatst.

Maar deze keer stuurde het mentale kompas van de game bijna onmiddellijk de draaipaden, backtracking en totale minachting voor de natuurkunde. Op een gegeven moment keek ik op en zag de helft van onze groep op het plafond hangen, zodat onze hoofden bijna aanraken. Ik moest onder mijn VR-vizier kijken om er zeker van te zijn dat de echte spelers op de een of andere manier niet echt op het plafond zouden staan. Nee, ze waren links van me, nog steeds geworteld op dezelfde betonnen vloer.

De illusie zelf is indrukwekkend, maar het is niet eens verpest door het gordijn weg te trekken om te zien hoe het werkt - integendeel, het is een grote verrukking om te zien hoe de echte en virtuele tandwielen van het systeem bij elkaar passen. In de echte wereld waren we in twee groepen opgesplitst en liepen ze naast elkaar naast elkaar. In de virtuele wereld waren de twee smalle, parallelle paden die we volgden verwrongen, zodat de ene boven op de andere was, zoals een stuk papier dubbelvouwen. Volgens het team was het ontwerpen van die omgevingen net zo brainstormend als door ze heen lopen.

"Het is gewoon de meest gekke 3D-puzzel, " zegt Vandonkelaar. "Je hebt mensen in een fysieke ruimte en je moet deze perfecte fysieke continuïteit behouden en ervoor zorgen dat mensen elkaar niet tegenkomen, maar binnen in het spel gaan ze naar de muren, zij zitten boven elkaar, aan de zijkanten, allerlei gekke dingen, en dan moet je uiteindelijk aan het eind iedereen weer bij elkaar brengen. "

In onze ervaring is de grootste verbetering van de afgelopen twee jaar het beheersen van de eigen hardware door het team. Ze hebben meer inventiviteit gekregen door de fysieke en virtuele ruimte te gebruiken en ze samen te voegen om een ​​ervaring te creëren die je nergens anders kunt krijgen.

En dat is voordat we zelfs maar een voet in het ruimtestation zetten.

eigenaardigheid

De tweede game van de dag, Singularity, was een beetje meer hands-on. Deze keer waren we uitgerust met een geweer en wezen we naar een ruimtestation dat kruipde van moordende robots om te maaien. Het speelt veel op de originele zombie-shooter, maar met een sci-fi skin en dat verfijnde gevoel voor ruimte dat Engineerium zo meeslepend maakte.

Het spel gaat meestal over het verplaatsen van kamer naar kamer, regelmatig pauzeren om ons een weg te banen door hordes bedrieglijke robots, drones en gemonteerde torentjes. Er zijn geen pick-ups te vinden, maar spelers kunnen hun wapen naar believen uitwisselen, waarbij ze kiezen tussen een burst-fire-geweer, een jachtgeweer, een stabiele laserstraal of een pittig railgun.

De wereld was een beetje rechtlijniger dan Engineerium, maar er was de vreemde anti-zwaartekrachtsectie - passend, gezien de instelling van het ruimtestation. Zelfs zoiets simpels als het aflopen van een helling voelde vreemd opwindend aan.

Alles voelde wel kleiner aan dan ons eerste uitstapje, en dit was vooral merkbaar dankzij de neiging van het systeem om tegen je te krijsen wanneer je te dicht bij een teamgenoot was. Als we één klacht hebben, is het dat dit veiligheidssysteem een ​​beetje te gevoelig is.

Zoals blijkt, zijn de ruimtes door noodzaak kleiner. Het magazijn in Melbourne is nog steeds de grootste VR-speelruimte ter wereld, met een oppervlakte van 375 vierkante meter, maar om het bedrijf uit te breiden naar zoveel andere sites over de hele wereld, moest het bedrijf het in een beetje terugdringen.

"Het is echt heel moeilijk om 375 vierkante meter in veel gebouwen te vinden, eigenlijk", legt Vandonkelaar uit. "We werkten dat vrij snel uit, dus we hebben het teruggebracht tot 200 m² (2.153 m²) en we ontdekken dat we dat op veel plaatsen kunnen aanpassen. We hebben een paar verschillende vormen waarin we werken, een Het is een vierkant en we hebben daar twee rechthoekige vormen. Ze vormen onze basisconfiguratie en we herhalen deze zo veel als we kunnen.

Verschillende locaties zijn er in verschillende soorten en maten, maar om ervoor te zorgen dat de ervaring over de hele linie hetzelfde is, bouwt het inhoudsteam nu alles op tot 200 m2. Gelukkig zijn ze er ook veel beter in geworden om dat feit te verbergen, omgevingen met gangen en obstakels voor afzonderlijke spelers te ontwerpen, en open ruimtes waardoor het lijkt alsof de wereld de grenzen van spelers overschrijdt.

Toekomstplannen

Die wereldwijde uitbreiding lijkt niet snel te vertragen. Zero Latency opende 14 nieuwe locaties alleen al in 2017, en Vandonkelaar zegt dat 2018 er net zo druk, zo niet meer, uitziet. Als er nog geen locatie bij jou in de buurt is, houd je ogen en oren dan open dit jaar.

Nieuwe games komen ook aan de horizon en in de experimentele geest van Engineerium zegt het team dat ze nieuwe genres en gametypes zullen betrekken. Het volgende grote ding is om spelers tegen elkaar te zetten, want dat is toch wat iedereen toch lijkt te willen doen.

"Een van de dingen die veel mensen doen, zodra ze er zijn, begint gewoon met elkaar te schieten, " zegt Vandonkelaar. "Hoewel dit niet het doel van het spel is, is het gewoon wat mensen willen doen. Dus we hebben dat concept geruime tijd verfijnd en we hebben enkele geweldige ideeën die we ontwikkelen ons nu. "

Hoewel het misschien eenvoudig genoeg klinkt om gewoon een vriendelijk vuur aan te steken en spelers de mogelijkheid te geven om dit te vertalen, vertaalt concurrerende deathmatch-achtige games naar free-roam VR een nieuwe reeks ontwerpuitdagingen.

"Het lijkt bijna dwaas om het te zeggen, maar het is niet erg leuk om neergeschoten te worden, " zegt Vandonkelaar. "We willen ervaringen maken die altijd leuk zijn, het moet niet alleen leuk zijn om mensen neer te schieten, maar het moet toch, in zekere zin, leuk zijn om neergeschoten te worden. oh verdomme, ze hebben me, maar de volgende keer zal het beter zijn. 'Het is echt leuk om competitiewedstrijden te kunnen doen, we hebben al jaren prototypen gehad, maar het kost tijd om verfijn het tot iets dat logisch is in de free-roam VR-ruimte. "

Nieuwe inhoud en nieuwe locaties zijn niet de enige dingen die in de pijplijn zitten. We kregen ook de verleidelijke plagerij van een nieuwe hardware-aankondiging, maar Vandonkelaar vindt het te vroeg om in details te treden. Wat dat ook mag zijn, het klinkt alsof we misschien nog geen twee jaar wachten voordat we terug duiken in Zero Latency.

Bron: nulvertraging

Het Zero Latency-systeem volgt spelers door gloeiende bollen op hun hoofd en wapens (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Hoewel Zero Latency-spelers elkaar in het spel nog geen pijn kunnen doen, werkt het team momenteel aan het toevoegen van speler- versus spelermodi (tegoed: Noel McKeegan / New Atlas)

De Zero Latency-technologie is behoorlijk verbeterd in de twee jaar sinds het New Atlas-team voor het laatst speelde (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Met een oppervlakte van 375 vierkante meter is de locatie van Zero Latency in Melbourne nog steeds de grootste VR-speelruimte ter wereld (tegoed: Noel McKeegan / New Atlas)

De Zero Latency-technologie is behoorlijk verbeterd in de twee jaar sinds het New Atlas-team voor het laatst speelde (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Met Zero Latency kunnen spelers zich met hun eigen twee voeten door virtuele werelden bewegen (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

Zero Latency is zo intuïtief dat zelfs niet-gamers het gemakkelijk kunnen oppikken (tegoed: Nick Lavars / New Atlas)

De bemanning van de nieuwe Atlas maakt zich op voor onze tweede doorloop van Zero Latency (Credit: Nick Lavars / New Atlas)

De meeste van de nieuwere Zero Latency-ruimten zijn kleiner dan de locatie in Melbourne, maar bevatten nog steeds dat ongelooflijke gevoel van free-roam VR (Credit: Nick Lavars / New Atlas)

Het Zero Latency-team heeft duidelijk geleerd hoe je zeer creatief gebruik kunt maken van de digitale en reële ruimte (met dank aan Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latency draait op het OSVR-platform, dat meer open is dan het Oculus Rift-systeem dat het twee jaar geleden draaide (Credit: Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latency opende 14 nieuwe locaties alleen al in 2017 (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)

De hersenen van de Zero Latency-operatie zitten in rugzakken, die de computers bevatten die de ervaring hebben (Credit: Nick Lavars / New Atlas)

Zero Latency's rugzakken slaan de computerkabels uit de weg, waar ze niet over struikelen (Credit: Nick Lavars / New Atlas)

Het pistool in de game Singularity komt overeen met de spelers in de echte wereld (Credit: Zero Latency)

Singularity is een van de recent toegevoegde games van Zero Latency die plaatsvindt op een ruimtestation dat door AI wordt overschreden (Credit: Zero Latency)

De VR-omgevingen van Nul Latency voelen zich dit keer veel groter en opener (Credit: Zero Latency)

Veel van het Singularity- spel laat spelers hordes robots maaien (Credit: Zero Latency)

Singularity treft spelers in gangen (Credit: Zero Latency)

In Singularity moeten spelers schurkenrobots en vliegende drones schieten (Credit: Zero Latency)

Singularity heeft een aantal mind-bending anti-zwaartekrachtsecties, passend gezien de instelling van het ruimtestation (Credit: Zero Latency)

Je teamgenoten zijn vertegenwoordigd in het spel met virtuele versies van zichzelf (Credit: Zero Latency)

Engineerium maakt echt een rommeltje van je richting en balans - op een goede manier (Credit: Zero Latency)

Engineerium maakt heel creatief gebruik van zowel de echte als de virtuele ruimte, waardoor het lijkt alsof andere spelers aan het plafond staan ​​als ze nog steeds vlak naast je staan ​​(Credit: Zero Latency)

Als een traag puzzelspel is Engineerium een geweldige eerste stap naar Zero Latency 's warehouse-scale VR (Credit: Zero Latency)

In Engineerium nemen spelers de rol van vreemde tribale ghost-aliens aan (Credit: Zero Latency)

De Zero Latency-technologie is behoorlijk verbeterd in de twee jaar sinds het New Atlas-team voor het laatst speelde (Credit: Noel McKeegan / New Atlas)