State of the Game: Virtual Reality

Anonim

State of the Game: Virtual Reality

VRFeature

Will Shanklin

27 januari 2016

24 afbeeldingen

Gizmag kijkt naar deze moderne golf van virtual reality, die werd aangestuurd door Oculus-oprichter Palmer Luckey (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Je hebt vast wel gehoord dat virtual reality dit jaar een ding zou moeten zijn. Maar als je wat inhaalslag te doen hebt op de innovaties, aankomende headsets en waar je op moet letten bij het nemen van een beslissing, laat Gizmag dan een handje helpen met de nieuwste versie van onze State of the Game-serie: Virtual Reality.

Een tijdje leek VR dat het voor altijd een van die technologieën zou zijn die geweldig klinkt in sci-fi en een bredere popcultuur, maar nooit in de buurt komt van het waarmaken van onze fantasieën. Voor elke MTV-gedreven, tiener-droom om rond te hangen met een virtuele Alicia Silverstone in Aerosmith 's "Amazing " video, was er de lachwekkende teleurstelling van Nintendo's Virtual Boy. Voor elke The Matrix, waar een cyberpunk Keanu Reeves "The One " in de metaverse kon zijn, had je producten zoals de Forte VFX1, met zijn extreem smalle (45 graden) gezichtsveld en komisch lage resolutie (230p) display.

Maar een seismische verschuiving vond plaats eind 2012, toen een jonge op het hoofd gemonteerde display-liefhebber / uitvinder genaamd Palmer Luckey, na zijn blik op de toekomst van VR te hebben gericht door een uitgebreide studie van zijn verleden van incrementele verbeteringen en kolossale mislukkingen, zijn eigen creatie naar Kickstarter bracht om crowdfund een monumentale doorbraak in VR.

"Gaat VR-gaming eindelijk volwassen worden?" Vroegen we ons af nadat de Oculus Rift Kickstarter live ging. Het kostte maar een paar maanden om onze eigen vraag te beantwoorden: na het uitproberen van de Rift op CES 2013, daalden onze kaken letterlijk.

Die vroege prototypen lijken nu primitief vergeleken met de eerste consument Rift, maar zelfs die vroege demo's waren goed genoeg om de schaal van de onmogelijkheid te doorbreken die altijd de droom van kwaliteit VR had omgeven. De pre-consumer Rift was echter geen doorbraak op zich. Er kwamen ook mensen bij - ontwikkelaars, tech-enthousiastelingen, andere consumentenelektronicabedrijven - die droomden van de mogelijkheden die hen te wachten stonden. Dat was misschien net zo belangrijk als de technologische vooruitgang die Oculus VR maakte.

De consument Oculus Rift duurde langer dan aanvankelijk verwacht, maar de eerste zendingen zullen uiteindelijk binnen een paar maanden op early adopters uitkomen. De dageraad van full-consumer VR staat voor de deur.

Onderweg ving de Rift een formidabele rivaal op in de indrukwekkende HTC Vive (boven) met focus op ruimteschalen, samen met een console-beladen concurrent in Sony PS4-gebaseerde PlayStation VR (voorheen bekend door zijn ontwikkelingscode naam, "Project Morpheus "). Beide lanceren kort na de Rift, in de eerste helft van 2016.

We kunnen ook mobiele VR niet vergeten, met de veel goedkopere (maar verrassend capabele) Samsung Gear VR die dienst doet als het vlaggenschip van Oculus. Het lijkt een beetje op de Game Boy van de Oculus Rift 's NES.

Nu al deze consumenten-VR op ons afkomt, gaan we kijken naar de grote VR-facties van vandaag en wat we van elk kunnen verwachten in termen van kwaliteit en kosten.

Op pc gebaseerde VR: duur, maar gemakkelijk de beste

Als je de allerbeste VR wilt in 2016, heb je een krachtige gaming-pc nodig die, als je helemaal opnieuw begint, een minimum van $ 900 kost. Zowel de Oculus Rift als de HTC Vive, tot nu toe onze twee favoriete VR-platforms, zijn bedrade headsets die verbinding maken met een dure gaming-pc.

Hier volgt een overzicht van de kosten van een Oculus Ready-pc met de aanbevolen specificaties, als u uw eigen pc zou willen bouwen (verwijzend naar de goedkoopste prijzen op het moment van publicatie, van Amazon of Newegg):

  • Nvidia GTX 970 grafische kaart ($ 300) of AMD Radeon R9 290 grafische kaart ($ 330)
  • Intel i5-4590-processor ($ 199)
  • 8 GB RAM (~ $ 40)
  • Windows 7 SP1 of nieuwere versie van Windows ($ 100)

... en als u helemaal vanaf nul begint, vergeet dan niet de pc-behuizing (~ $ 50 en hoger), het moederbord (~ $ 50 +), de harde schijf (~ $ 50 +), de koellichaam (~ $ 35 + ) en, optioneel, extra koelingsopties. Dat is al een minimum van $ 824, zelfs wanneer u uw eigen werk levert.

Als je de markup PC-leveranciers beschouwt, voeg je meestal de som van de delen toe, waardoor de bundels die Oculus 'partners aanbieden vrij genereus zijn. Koop een kant-en-klare pc met deze specificaties op een plaats als Amazon of Best Buy, en je zult op zijn minst $ 1.400 verspelen. Bij het bundelen met de Rift komt de pc uit op in essentie $ 900 - 1.000, net iets meer dan de minimale stuklijst om zelf te bouwen.

Er is ook een headset zelf, met de Rift voor $ 599. Hoewel dat ook een draadloze Xbox One gamepad, twee AAA-kwaliteit games en de nodige sensoren, een goedkope set-up is, is dit niet zo ver.

... en als u de Oculus Touch-controllers die later dit jaar worden gelanceerd wilt (vertrouw ons, zult u), dan voegt dat nog een onbekende som toe aan uw investering. De kans is groot dat het geen pinda's zijn.

HTC heeft nog geen prijzen of minimale specificaties voor de Vive aangekondigd, maar we zouden geschrokken zijn als het goedkoper was dan de Rift of minder krachtig op een pc. Gezien het HTC-equivalent van de Touch-controllers in de doos met de headset zal omvatten, zou dit uiteindelijk honderden dollars meer kunnen kosten dan de Rift.

Zoals vaak het geval is met high-end technologie, zal de allerbeste virtuele realiteit vanaf het allereerste begin beperkt zijn tot mensen die bijna $ 2000 hebben om te investeren in het leven op het randje van de weg. Net als de originele Macintosh ($ 2.495 in 1984, hoewel het vandaag veel meer zou zijn na inflatiecorrecties), de eerste MacBook Air ($ 1.800 in 2008) of de originele iPhone ($ 499 met een contract van twee jaar in 2007).

Zoals Oculus-oprichter Palmer Luckey in december heeft getweet, wordt VR 'iets dat iedereen wil, voordat het iets wordt dat iedereen zich kan veroorloven. "Dat is een grote verandering ten opzichte van de boodschap van de Kickstarter-campagne van de Rift, die precies het tegenovergestelde beloofde : "een prijs die iedereen zich kan veroorloven." De mentaliteitsverandering komt na meer dan drie jaar innovatie, een nieuw deep-pocketed moederbedrijf (Facebook) dat deuren opent die eerder gesloten waren voor een jonge startup en een wereld angstvallig wachten om te zien of VR het volgende grote ding is.

Oculus is nu gericht op het maken van de Rift zo goed als de technologie van vandaag de dag toestaat dat VR is, en dat is nooit een goedkope onderneming.

Console-gebaseerde VR: toegankelijk, met compromissen

Naast PC's, zegt Oculus dat de Rift uiteindelijk draadloze streaming van een Xbox One naar een PC-tethered Rift zal ondersteunen. En wanneer hem wordt gevraagd naar de mogelijkheid van een directe (fysieke) verbinding met de Xbox, heeft Oculus niets bepaald.

Ocons CEO Brendan Iribe, toen hem gevraagd werd naar het vooruitzicht van een directe fysieke connectie tussen Rift en Xbox One tijdens het lanceringsevenement van de Rift in juni 2015, zei hierover:

We proberen als jong bedrijf tegelijkertijd twee consumentenproducten te lanceren. Dus het toevoegen van een derde of vierde is echt een uitdaging. Dus alleen al vanuit een resourcebeperking willen we nu laser-gericht blijven op de Rift op de pc en Gear VR op Android.

Het lijkt erop dat er een rechtstreekse Xbox-naar-Rift-verbinding op de radar is en de enige reden waarom deze nog niet in actieve ontwikkeling is (of in ieder geval niet in juni was) is omdat het bedrijf niet wil spreidt zich te dun uit. Een of twee dingen tegelijk.

Er gaan ook geruchten dat Nintendo's volgende console (naar verluidt met de codenaam NX), waarover we dit jaar al konden horen, een AR (augmented reality) of VR-element kon bevatten. Er is hier geen officieel woord over, maar als Nintendo iets wil verzinnen wat het de afgelopen jaren aan Sony en Microsoft heeft verloren, moet het voorop blijven lopen - en dat betekent springen op de VR-trein Zeer snel. En hey, het is ook een kans om herinneringen te wissen aan het glorieuze treinwrak dat de Virtual Boy was.

Voorlopig laat dat de enige console-gebaseerde VR achter waarvan we zeker weten dat deze in 2016 wordt gelanceerd als Sony's PlayStation VR. We hebben PS VR geprobeerd en het is ook erg goed.

Met dat gezegd, het is ook niet helemaal vechten in dezelfde gewichtsklasse als de Rift en Vive. Zoals je zou verwachten, is er een extra grafische pop (of zeven) op de pc-gebaseerde headsets die je niet kunt krijgen in een console uit het 2013-tijdperk. En we denken dat dit een grotere deal is in VR dan in een traditioneel spel. Bij gaming zonder VR betekent PC vs. console dat dingen op de pc er op een 2D-scherm koeler uitzien. Maar in VR betekent pc versus console dat de pc de wereld waarin je je bevindt, weelderiger, gedetailleerder en levend voelt. Groot verschil.

De tijd zal leren of consumenten als geheel zo onderscheidend willen zijn, maar op dit moment denken we dat VR-spellen die extra punch nodig hebben die alleen een pc kan bieden. Tenminste in deze eerste generatie consumenten VR-apparatuur.

Een nog groter probleem met PS VR is het platform met de gedateerde PlayStation Move-controllers. Ze zijn bedoeld om een ​​vergelijkbare rol te vervullen als Oculus Touch en de Vive 's controllers (die combinaties van griptriggers, bewegingsdetectie en haptics gebruiken om je handen te geven in first-person VR-ervaringen). Maar de Move-afstandsbedieningen zijn veel te groot en afgelegen, alsof ze zich als handen voelen. Verwacht dat veel PS VR-spellen zich richten op zwaarden, geweren, grote stokjes en andere fallische voorwerpen; alles wat subtieler is dan dat, zal niet op afstand levensecht aanvoelen wanneer je de lange en dikke PS Move-afstandsbedieningen gebruikt.

We weten nog niet hoeveel PlayStation VR gaat kosten, maar de totale prijs (console + headset) zou veel goedkoper moeten zijn dan de Rift of Vive (pc + headset). Om te beginnen, vergelijk je een $ 900 + pc met een console van $ 350 - en dat houdt geen rekening met de miljoenen gamers die al over de vereiste PS4 beschikken. Zelfs als de headset van Sony een paar honderd meer kost dan de Rift (wat mogelijk is, maar we zouden wedden op iets rond de prijs van de Rift, zo niet goedkoper), zou het totale pakket toch aanzienlijk minder uitkomen.

Dit zou Sony een grote voorsprong kunnen geven bij de adoptie. Dat zou goed kunnen zijn voor de toegankelijkheid van VR van de eerste generatie, maar niet zo goed voor wijdverspreide waargenomen kwaliteit.

Mobiele VR: het gateway-medicijn

Mobiele virtuele realiteit klinkt alsof het niets meer is dan een verwaterde benadering van de geavanceerde pc-platforms ... en in veel gevallen is dat het ook. Maar de Samsung Gear VR (die ook een Oculus-product is, terwijl de twee bedrijven samenwerken aan het accessoire) komt verrassend dichtbij. Of, in ieder geval zo dichtbij als je zou kunnen verwachten voor VR die wordt aangedreven door een smartphone.

Oculus execs voorspelde dat de Gear VR slechts twee of drie jaar zou kunnen duren om de huidige Rift bij te houden. Dat is een gewaagde voorspelling en een die je aan het denken kan zetten over de acceptatie van VR-consumenten. Als consumenten in 2018 of 2019 de ervaring van het gebruik van de huidige $ 1.500 Oculus Rift kunnen ervaren door simpelweg een Galaxy S9 of Galaxy Note 7 in een $ 99-headset te schuiven, is het ineens gemakkelijk om een ​​wereld te zien waar dit spul ver voorbij de grenzen van de wereld beweegt rijk van early adopters.

U kunt ook Google niet tellen. De kartonnen ontwikkelaarskits van het bedrijf (hierboven) zorgen vandaag voor een comically low-end introductie tot VR, maar het is ook iets van een Trojaans paard: het laat VR-ontwikkelaars content maken voor de Google Play Store, terwijl Mountain View stelt privé plannen op voor een betere consumentenervaring. Verwacht te horen over grote dingen in VR tijdens de jaarlijkse ontwikkelaarsconferentie van Google in mei.

Dan is er een klein bedrijfje genaamd Apple. Meerdere octrooien, overnames en vacatures onthullen dat VR en AR ergens op de radar van Apple staan. We zouden niet verbaasd zijn als de recente geruchten dat toekomstige iPhones naar OLED-schermen zullen verschuiven a) vlekkeloos zijn en b) onderdeel zijn van die plannen, aangezien een lagere persistentie de OLED-panelen de huidige standaard voor virtual reality maakt. Het hedendaagse Apple speelt vaker de rol van volgeling dan vroeger, maar het heeft nog steeds meer invloed dan elk ander technologiebedrijf (waarschijnlijk elk bedrijf, periode) in de wereld. Als Apple een VR-headset uitbrengt, is de kans groot dat zelfs je grootmoeder erover hoort en oplet.

Hoewel mobiele VR over enkele jaren de sleutel tot goedkeuring zou kunnen zijn, dient het tegenwoordig als een gateway-medicijn. De huidige standaard, de Gear VR, is op zichzelf al leuk, maar veel succes met het gebruiken van een voor meer dan een week of twee zonder dat je erover nadenkt om de volgende stap naar volledige VR te zetten. Elke $ 99 Gear VR-verkoop heeft de potentie om dromen te creëren over de Oculus Rift van $ 599.

In tegenstelling tot PC- en console-gebaseerde VR, heeft mobiele VR het voordeel dat hij draadloos is, maar hij mist ook body-tracking, draadloze "handen " -controllers of de mate van ruwe PK die de meer geavanceerde platforms aandrijft. Het zal daar uiteindelijk komen, maar op dit moment is mobiele VR meer een introductie dan de eindbestemming.

Zitten, leunen, staan ​​en bewegen

Afgezien van pc, console en mobiel, is er een andere kloof in de VR van vandaag, en het is gebaseerd op hoe je omgaat met virtuele werelden.

Aan de ene kant heb je de Gear VR en andere op smartphones gebaseerde headsets. Zoals we al zeiden, ze hebben geen externe sensoren, dus ze volgen alleen je hoofdbeweging. Vanaf de nek naar beneden, je enige interactie met virtuele werelden komt van het indrukken van knoppen en sticks op de gamepad die in jouw handen ligt.

Een stap verder is de VR / zit / leun, zoals de Oculus Rift bij de lancering of PlayStation VR. Omdat de Oculus Touch-controllers pas later dit jaar worden verzonden, worden de eerste paar maanden van het leven van de Rift gecentreerd rond zittende ervaringen, waarbij je een gamepad gebruikt maar ook een belangrijke positionele tracking hebt.

Voor positionele tracking gebruikt de Rift ten minste één externe optische sensor (aangesloten op een USB-poort op uw pc) die verborgen infrarood LED-zenders op de headset traceert om uw exacte punt in de ruimte aan te wijzen. Het resultaat is dat, zelfs bij zittende ervaringen, de Rift je bovenlichaamsbeweging zal volgen en je kijk op de virtuele wereld dienovereenkomstig zal aanpassen.

... of, op een andere manier: zonder positionele tracking (zoals op de Gear VR), als je je hoofd naar voren leunt, gaat de wereld met je mee. Dit voelt nep, omdat dat niet gebeurt in de echte wereld. Maar met positionele tracking, wanneer u uw hoofd naar voren leunt, krijgt u een beter beeld van waar u naar kijkt in de virtuele wereld. Net zoals in het echte leven.

Onze mock-up van hoe het voelt om derde-persoon Rift-titel Lucky 's Tale te spelen

In Rift-lanceringsspellen zoals Eve: Valkyrie of Lucky's Tale, ondanks het feit dat je met een Xbox-controller in je handen zit, kun je je hoofd nog steeds kantelen, naar voren leunen of je nek strekken om een ​​andere te krijgen perspectief op dingen. Dit draagt ​​bij aan het gevoel van wat Oculus 'aanwezigheid' noemt - het gevoel ergens anders te zijn. Aanwezigheid is de basis van geweldige VR.

Veel zittende / leunende ervaringen zijn third-person-spellen. Dit klinkt als een ongewone fit voor VR - onze jeugdsci-fantasieën zijn immers allemaal gericht op ervaringen van de eerste persoon - maar Oculus 'ontwikkelaars hebben een aantal indrukwekkende third-person-games gemaakt. Vroege hoogtepunten zijn onder meer de eerder genoemde platformer Lucky's Tale, samen met actie / avontuur spellen zoals Chronos en Edge of Nowhere .

Het volgende niveau na zittende / hangende VR-ervaringen is VR staan. Dit is waar je je kont uit de stoel krijgt en een paar stappen in elke richting neemt, in een beperkte ruimte. De eerste Oculus Touch-ervaringen vallen in deze categorie, evenals enkele Playstation VR-spellen met zijn Move-controllers.

Staande VR gebruikt dezelfde positiesensor als zittende / leunende VR. De grote verschillen zijn a) deze zijn meer kans om ervaringen van de eerste persoon te zijn en b) je zult waarschijnlijk bewegingscontrollers gebruiken.

Dit zijn de ervaringen waarbij je dingen kunt doen zoals het oppakken en afvuren van kanonnen, koffiemokken in tegenovergestelde ligboxen gooien of de appendix van een buitenaards wezen verwijderen (we hebben al deze dingen gedaan in Oculus Touch-demo's, en ze allemaal heel leuk). Hoewel je nog geen hele kamer rondloopt, kan het nemen van slechts een paar stappen je gevoel van aanwezigheid dramatisch verhogen in vergelijking met zittende / leunende ervaringen. Diezelfde sensatie is onmogelijk in Gear VR-ervaringen met hun head-rotation-only tracking.

De laatste factie is VR op kamertemperatuur. Dit is de tas waar HTC en Valve al hun knikkers in stoppen vanaf dag één, met de Vive.

Room-schaal VR is als staande VR, maar het gebruikt meer dan één externe sensor om je door een grote ruimte te laten dwalen. Deze VR-modus heeft het potentieel voor het grootste gevoel van aanwezigheid, omdat je hele lichaam wordt ondergedompeld in de virtuele wereld (net als in staande VR), alleen met de extra vrijheid om je hele kamer rond te bewegen.

Zoals de meeste dingen tot het uiterste worden genomen, creëert VR in een ruimte-schaal zijn eigen nadelen en uitdagingen. Ten eerste, aangezien pc- en console-gebaseerde VR geruime tijd zal worden bedraad, moet je nog steeds een lang snoer achter je slepen overal waar je gaat. Ten tweede, en waarschijnlijk nog belangrijker, niet veel mensen in 2016 kunnen (of willen) een hele kamer in hun huis weven aan een virtuele realiteit. Ten derde is er het potentieel om tegen muren aan te stoten of over meubels, huisdieren of kinderen te struikelen.

HTC heeft op slimme wijze de derde uitdaging aangepakt door een naar voren gerichte camera op de nieuwste Vive Pre-ontwikkelkit te plaatsen. In combinatie met het op software gebaseerde Chaperone-systeem, kan het je helpen obstakels te vermijden door een raster op je scherm te laten verschijnen (wat de rand van je speelruimte vertegenwoordigt) of door faux-infrarood projecties van obstakels zoals meubels of honden. We hebben maar een korte tijd met de Vive Pre doorgebracht, maar tot nu toe lijkt het alsof deze ruimteschepen op briljante wijze worden behandeld.

De Vive maakt ook gebruik van een andere benadering van het meten van beweging, een die kamer-schaal VR een beetje meer praktisch maakt. De sensoren van het bedrijf "Lighthouse " werken bijna precies in omgekeerde richting van Oculus 'constellatie tracking. In plaats van onzichtbaar licht van de headset uit te zenden en te volgen met externe sensoren, zenden de vuurtorenstations onzichtbare lasers uit die fotosensoren op de headset en controllers gebruiken om hun eigen positie in de ruimte te volgen. Het grote voordeel hiervan is dat de vuurtorenstations niet op uw pc hoeven te worden aangesloten; je kunt ze gewoon in gewone stopcontacten steken.

Een Oculus Rift-positiesensor (links) en twee HTC Vive Lighthouse-stations

De Oculus Rift ondersteunt ook ruimteschaal-VR, waarbij dezelfde constellatie wordt gebruikt die u kunt volgen uit de staande Oculus Touch-ervaringen. Een Rift-ervaring op ruimteschaal vereist een tweede (en misschien in de grootste kamers, derde) optische sensor, die blijkbaar zal worden gebundeld met de Oculus Touch-controllers. Dat kan ook betekenen dat u een USB-extender gebruikt, omdat de tweede sensor waarschijnlijk in een tegenovergestelde hoek van de kamer zal zitten, maar nog steeds is aangesloten op de pc.

Kwaliteit kamer-schaal VR is een sappige bestemming voor de langere termijn, dus het is een slimme marketingbeweging voor HTC en Valve om hun product te differentiëren door dit vanaf Dag 1 centraal te stellen. Aan de andere kant denken we dat Oculus er verstandig aan doet om de vaste klant in de voorhoede van zijn strategie te houden: rechtstreeks naar VR-ruimte in de ruimte springen en verwachten dat veel klanten zich eraan committeren, voordat de meeste mensen zelfs zittende / scheve VR hebben geprobeerd, lijkt ons de wagen voor het paard te leggen.

De Vive-strategie werkt alleen vanuit een volgerpositie: om ruimte-VR te hebben om elke massamarkt aantrekkingskracht te hebben, want het is de moeite waard om de stapels geld die HTC en Valve erin stoppen erin te gooien, iemand moet eerst zorgen dat VR vangt, punt . Zonder Oculus (samen met Sony, Samsung en wie dan ook die in het spel springt) om consumenten door dat zachte leerproces te loodsen, is het onwaarschijnlijk dat iemand anders dan de meest enthousiaste VR-ers ooit zullen dromen om te investeren in een VR-opstelling in ruimte.

... en wanneer consumenten klaar zijn voor VR in de ruimte, is de Rift ook klaar - alleen op een iets andere manier.

Om de benadering van elke headset te herdefiniëren voor de vier modi van VR:

  • De huidige Samsung Gear VR (en andere op smartphones gebaseerde headsets) houdt alleen de rotatie van het hoofd bij en gebruikt een gamepad of de touchpad van de headset om de beweging te regelen. Zonder externe sensoren is er geen sprake van leunen of body-tracking (leun je hoofd en de wereld leunt met je mee). Het is echter mogelijk dat externe sensoren worden weergegeven in toekomstige versies van de Gear VR.
  • De pc-gebaseerde HTC Vive zal vanaf het begin de nadruk leggen op VR-ruimte op de kamer. Het zal ook vanaf het begin in staat zijn om te zitten / leunen en staan.
  • De pc-gebaseerde Oculus Rift zal vanaf het begin zittende / leunend benadrukken, met permanente ervaringen wanneer Oculus Touch in de tweede helft van 2016 wordt gelanceerd. Op dat moment kan de Rift ook VR in de ruimte schalen door een tweede positiesensor toe te voegen, maar het is nog niet duidelijk hoeveel vroege Oculus-inhoud op kamerniveau zal worden afgestemd.
  • De PS4-gebaseerde PlayStation VR benadrukt bij het opstarten de zittende / leunende ervaring, maar staan ​​is ook mogelijk met zijn PlayStation Eye-camera en (enigszins onhandige) PS Move-controllers. Het is nog niet bekend of PS VR van de eerste generatie ooit ruimteschaal-VR zal ondersteunen.

Audio aanwezigheid

Een onderschat deel van het hele gevoel alsof je ergens anders bent, is audio. Ruimtelijk geluid (ook bekend als 3D-audio, positionele audio of binaurale audio) is wanneer individuele effecten klinken alsof ze uit de juiste richtingen komen. Het is waarschijnlijk niet het eerste dat je opvalt (menselijke hersens hebben de neiging om het zicht boven geluid te benadrukken), maar geweldige audio kan merkbaar bijdragen aan het gevoel van onderdompeling van de VR.

Sony was de eerste om dit punt naar voren te brengen, toen het medio 2014 begon met het demonstreren van 3D-audio-oplossingen op PlayStation VR. Oculus liet ons de ruimtelijke audio van de Rift zien in het begin van 2015, en we zagen ook vormen van positionele audio ingebouwd in Vive-demo's. Zelfs hoofdtelefoonfabrikant Sennheiser stapte in het plezier en demonstreerde zijn indrukwekkende op software gebaseerde 3D-audiostandaard voor VR op CES 2016:

De Oculus Rift is de enige headset waarvan we zeker weten dat deze een ingebouwde hoofdtelefoon heeft. We zullen verrast zijn als de Vive dat niet deed, maar HTC moet dit nog bevestigen of zijn eindproduct voor de consument laten zien. PlayStation VR heeft nog geen ingebouwde hoofdtelefoon en er zijn geen sterke aanwijzingen dat dit wel zal gebeuren. De Gear VR van $ 99 vereist dat je je eigen koptelefoon of oordopjes aansluit op de Samsung-telefoon die in de headset leeft.

Er zijn zowel voor- als nadelen van het gebruik van een ingebouwde hoofdtelefoon. Als je al een high-end paar blikjes hebt, is het heel goed mogelijk dat je veel betere audio (of bonussen zoals actieve ruisonderdrukking) krijgt van je eigen paar. Ingebouwde audio draagt ​​waarschijnlijk ook bij aan de kosten van de headset; als u uw eigen hoofdtelefoon gebruikt, is dat geld verspild.

Aan de andere kant geeft geïntegreerde audio ontwikkelaars een universele standaard om audio-ervaringen voor te creëren en het geeft gebruikers ook minder kabel om zich zorgen over te maken - het proces van aan- en uitzetten van de headset wordt eenvoudiger. Bovendien klinken de Rift 's ingebouwde koptelefoons behoorlijk verdomd goed (en je hebt nog steeds de mogelijkheid om deze te verwijderen en je eigen hoofdtelefoon te gebruiken als je dat liever hebt).

Je hoort niet altijd veel over audio in media-impressies van de grote VR-headsets, maar het is een punt dat je goed in de gaten wilt houden (of oor aan) als de rest van de VR-headsets van de eindgebruiker worden onthuld en u beslist welke u wilt kopen.

Verder dan gamen ... en de weg naar "magische glazen "

VR gaat beginnen met gamen. Gamers zijn de demografen die het vanaf het begin zullen ondersteunen en het is de meest leuke en logische manier om vandaag een VR-headset te gebruiken.

Onderweg zal dat echter veranderen. Je kunt er zeker van zijn dat het moederbedrijf van Oculus Facebook sociale VR in de gaten houdt (wat, zelfs bij gebruik van rudimentaire animaties, bijna hetzelfde gevoel als iemand in dezelfde kamer te zijn). De Facebook van de toekomst zou meer op de metaverse kunnen lijken dan de verzameling homepages die het vandaag is.

Oculus en Google beschikken al over afzonderlijke pre-release beeldhouwen of tekengereedschappen voor VR, waar je 3D-modellen of kunstwerken in een virtuele ruimte kunt maken. En mensen in kleine appartementen kunnen worden aangetrokken door het gebruik van VR-headsets om een ​​film te kijken in wat lijkt op een chique penthouse of een privé-bioscoop.

Het duurde niet lang voordat Hollywood interesse toonde in VR (en Oculus heeft een eigen filmafdeling); er gaan speelfilms gemaakt worden voor virtual reality, waar je in de film zit met de acteurs. Zodra contentproviders (en meer in het bijzonder internetproviders) bandbreedtevraagstukken over livestreaming oplossen, laat VR u een rechterstoel bij een live sportevenement hebben.

We hebben al enkele fitnessapparatuur gezien die VR gebruikt, zoals de VirZoom-fiets (hierboven). Zelfs de meest elementaire VR-spellen kunnen je workout gamepreren en je afleiden van je snelle ademhaling, verhoogde hartslag en spiervermoeidheid.

VR vindt ook zijn niches bij bedrijven en overheidsinstanties, waardoor werknemers of enlistees het gevoel kunnen simuleren om de klus in het veld te klaren. En uiteindelijk kunnen VR- en telepresence-robots samenwerken en ons levensechte Avatar- ervaringen bieden waarbij je mensen aan de andere kant van de wereld ontmoet door een humanoïde drone te besturen via je VR-headset.

Als je echt je verbeelding wilt laten schieten op waar VR jaren of decennia zou kunnen gaan, raden we aan naar iemand te luisteren die dat veel beter kan uitdrukken dan we kunnen: Oculus Research hoofd Michael Abrash, in zijn lezing (hieronder ingesloten) uit de de conferentie van de ontwikkelaar van 2015.

Hij beschrijft de langetermijndoelen van het kunnen aandoen van een "magische bril" die je niet alleen realistisch lijkt te teleporteren (in resoluties en gezichtsveld die niet te onderscheiden zijn van de echte wereld), maar die er ook discreet uitzien dat doen. Zijn toespraak benadrukt het contrast tussen die ultieme visie en de zwaarste technologie van vandaag; het is een inzichtelijk perspectief op de vele ontwikkelingen die moeten plaatsvinden voordat VR 100 procent teleportief en 100 procent consumentvriendelijk is.

Voor meer informatie over Gizmag's State of the Game-serie kun je onze functies bekijken op Supercars, Deep Space Exploration en 's werelds hoogste gebouwen.

Gizmag kijkt naar deze moderne golf van virtual reality, die werd aangestuurd door Oculus-oprichter Palmer Luckey (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De Oculus Rift-rendering die wordt gebruikt in de Kickstarter-campagne van 2012 in het bedrijf

De HTC Vive Pre (tegoed: Will Shanklin / Gizmag)

De consument Oculus Rift, met ingebouwde koptelefoon (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Een Oculus Ready-pc, door Alienware (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Rondlopen met een HTC Vive-headset (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Een CES-deelnemer test Sony's PlayStation VR (tegoed: Will Shanklin / Gizmag)

PlayStation VR, die in de eerste helft van 2016 wordt gelanceerd (tegoed: Will Shanklin / Gizmag)

Sony's PlayStation Move-controllers zijn een grote stap terug van Oculus Touch en de Vive 's controllers (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De Samsung Gear VR, die indrukwekkender is dan je zou verwachten voor smartphone-gebaseerde VR (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Een ontwikkelaarskit voor Google Cardboard: het nemen van low-end naar nieuwe extremen (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De Gear VR kost $ 99, maar vereist een Samsung Galaxy vlaggenschip uit 2015 (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Room-schaal VR met de HTC Vive (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Zittende / scheve VR, met de Oculus Rift en een Xbox One-controller (tegoed: Will Shanklin / Gizmag)

De Oculus Touch-controllers geven je handen in staande (en uiteindelijk kamer-schaal) VR-ervaringen (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch wordt gelanceerd in de tweede helft van 2016 (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Room-scale VR heeft het potentieel voor de grootste sensatie om ergens anders te zijn (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

De naar voren gerichte camera van de HTC Vive Pre helpt je te waarschuwen voor obstakels (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Een Oculus Rift-positiesensor (links) en twee HTC Vive Lighthouse-stations

De koptelefoon van de Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Een Sennheiser-demo (met behulp van een Rift DK2 development kit) van de 3D-audio van de koptelefoonmaker (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Het doel op lange termijn is om deze om te zetten in "magische bril " met real-world resolutie, real-world gezichtsveld en incognito looks (loooooong-term) (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Onze mock-up van hoe het voelt om derde-persoon Rift-titel Lucky 's Tale te spelen

De virtual reality hometrainer van VirZoom (Credit: Will Shanklin / Gizmag)